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Contratante

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    Detalhe do projeto

    CÓDIGO: 6873

    CONTRATANTE: Voat Soluções em Tecnologia

    TÍTULO: Desenvolvimento de jogos online

    ÁREA DE ATUAÇÃO: Programador & Desenvolvedor

    DESCRIÇÃO:

    · Três jogos online e suas respectivas infraestruturas de funcionamento

    o Criação de um engine para execução do fluxo definido nas regras de negócio

    o Criação de artes e layouts digitais para interface do usuário com a lógica do jogo

    o Desenvolvimento de módulo de comunicação para realização de troca de mensagens e eventos entre os participantes

    o Modelagem e estrutura de banco de dados e persistência das informações

    o Cadastro de jogadores

    o Mecanismo de autenticação

    o Desenvolvimento de chat, modo texto sem emoticons (apenas caracteres simples), para interação entre usuários durante a partida

    1. Jogo da Casa 100

    · O objetivo é que todos terminem o jogo juntos na casa 100, na mesma rodada, em até no máximo 8 rodadas e 30 minutos;

    · O jogo tem um limite de duração de 30 minutos. E este é o requisito mandatório;

    · No caso do grupo exceder o número de 8 rodadas e não tiver chegado ao centro do tabuleiro na casa 100, eles podem continuar jogando até que se completem os 30 minutos, porém as rodadas excedentes devem ser registradas no placar de rodadas, para que seja apurado no final;

    · Se um jogador chegar na casa 100 sem que todos os participantes tenham chegado na mesma rodada, todos os participantes devem retornar a casa 1;

    · O grupo define quem inicia o jogo, e este fica responsável por jogar o dado pela primeira vez, e pela contagem das rodadas utilizando o placar de rodadas;

    · O placar de rodadas deve ser atualizado cada vez que o dado chegar em quem iniciou o jogo;

    · O dado do jogo possui 12 lados. Quando um jogador lançar o dado, o número obtido pode ser distribuído aos demais participantes do grupo desde que ele utilize pelo menos um ponto para si. Ou, os pontos podem ser utilizados totalmente pelo jogador da vez;

    · A casa azul possibilita avançar, para isso o acesso deverá estar desbloqueado;

    · A casa vermelha obriga o jogador a retornar, a não ser que esteja bloqueada;

    · A casa verde obriga o jogador a tirar uma carta verde e responder a questão apresentada.

    2. Jogo da Mudança

    · O objetivo é que cada participantes ou dupla possa chegar ao centro do labirinto;

    · Os participantes terão 30 minutos para terminar o jogo. Eventualmente podem terminar antes dos 30 minutos, dependendo sempre das interferências do facilitador que “muda” o cenário girando o labirinto do tabuleiro;

    · O tabuleiro representa um labirinto. Existem diversas entradas, cada jogador ou dupla poderá escolher por onde iniciar;

    · Joga-se o dado para determinar na mesa a sequência em que as duplas jogarão. Deve-se usar o dado de 12 lados – os demais dados serão usados somente quando solicitado nas cartas de direcionamento;

    · Quem primeiro chegar ao centro do tabuleiro (labirinto) será o vencedor;

    · Deve-se seguir as linhas porém observando muito bem o caminho pois existem barreiras que impedem continuar um caminho e algumas vezes obrigam efetuar o retorno;

    · Existem números (que estão localizados sob os pinos). Quando passar sobre estes números, tem direito a uma carta correspondente que poderá ser uma carta de direcionamento ou uma carta conceito;

    · Para ganhar, além de chegar ao centro do labirinto é necessário ter recebido 3 cartas conceito;

    · A cada 3 cartas conceito a dupla tem direito a uma carta “escada” que permite a dupla “pular” um dos muros do labirinto;

    · Durante o jogo haverá intervenções no tabuleiro. Joga-se o dado e conforme a pontuação gira-se o círculo roxo ou verde. Este giro muda o caminho a ser percorrido, obrigando os jogadores a mudar também sua estratégia para chegar ao centro e poder ganhar.

    3. Jogo da Viagem

    · Neste jogo será feita uma viagem e o objetivo é conquistar recursos para que todos consigam viajar;

    · Definir as dicas de viagem que serão distribuídas. Neste momento, cada grupo toma conhecimento dos possíveis locais para a viagem, mas ainda não está na hora de escolher seu destino;

    · Retirar duas cartas de Recursos Gerais (Cartas Verdes);

    · Jogar o dado e utilizar o número do dado para a quantidade de “Cartas de Recursos Especiais” (Cartas Roxas);

    · Preencher a “Tabela de Recursos” de acordo com as cartas recebidas, registrando os recursos adquiridos pelo grupo;

    · Para viajar para uma cidade é necessário ter todos os recursos “Gerais” e “Especiais” requeridos para a cidade escolhida;

    · Definir destino de viagem;

    · Disponibilizar os recursos obtidos, e identificar os recursos faltantes para a viagem escolhida;

    · Negociar os recursos entre os grupos de modo a viabilizar o objetivo de viagem;

    · Aparecerá em uma tabela a disponibilidade de recursos, dos grupos, para que todos os grupo tenham acesso a essa informação;

    · Possibilitar a troca de recursos entre os grupos;

    · Com o tempo de negociação encerrado o grupo que conseguir completar todos os recursos terá o direito de viajar, quem não conseguir adquirir os recursos necessários, não poderá prosseguir a viagem.

    VERBA: Confidencial

    TIPO DE PROFISSIONAL:Sem Preferência

    LOCALIDADE DO PROFISSIONAL: Sem Preferência

    PRAZO DE DESENVOLVIMENTO: A ser acordado entre as partes

    LOCAL DE DESENVOLVIMENTO: home office

    HABILIDADE/CONHECIMENTO:

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